Belajar matematika itu mudah

 

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

TEATER SATUA BALI SEBAGAI KONSEP AWAL PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK TK

 

BIDANG KEGIATAN :

PKM – GAGASAN TERTULIS

 

OLEH :

 

NI WAYAN SUARMINI (KETUA  PENULIS)

NPM. 09.8.03.51.30.1.5.1380

 

HENDRA DAMAIKA RIZKI (ANGGOTA PENULIS)

NPM. 09.8.03.51.30.1.5.1328

 

AMANDUS JEGAUT (ANGGOTA PENULIS)

NPM. 09.8.03.51.30.1.5.1374

 

I KADEK EKA WIARTA (ANGGOTA PENULIS)

NPM. 09.8.03.51.30.1.5.1393

 

NI WAYAN JUNIASIH (ANGGOTA PENULIS)

NPM. 09.8.03.51.30.1.5.1386

 

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MAHASARASWATI DENPASAR

2012

KATA PENGANTAR

Puji dan puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis dengan judul : ”Teater Satua Bali sebagai Konsep Awal Pembentukan Karakter Anak TK”.

Atas terselesaikannya karya tulis ini, penulis mengucapkan banyak terima kasih atas segala bantuan dalam bentuk apapun, termasuk dukungan dan pengarahan yang telah diberikan kepada penulis. Dalam kesempatan ini, penulis tidak lupa untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan karya tulis ini, terutama kepada :

  1. Dosen Pembina Mata Kuliah Pengetahuan Lingkungan Universitas Mahasaraswati Denpasar.
  2. Orang tua yang selalu memberikan dorongan moral kepada penulis.
  3. Semua Rekan-rekan yang tidak mungkin disebutkan satu per satu, yang telah memberi dorongan, dan membantu dalam proses pembuatan program kreativitas ini.

Penulis menyadari karya tulis ini masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu, penulis sangat mengharapkan apabila karya tulis ini mendapat kritik dan saran yang dapat menyempurnakan tulisan ini. Besar harapan penulis, semoga tulisan ini dapat bermanfaat terhadap semua pihak termasuk bagi penulis sendiri dan pembaca. Read the rest of this entry »

Semua bisa menjadi programmer, itu tergantung dari kesediaan kita untuk belajar dan berusaha untuk mencoba hal – hal yang baru untuk itu disini saya memberi salah satu contoh program mengurangkan dua bilangan.

Untuk program diatas silahkan klik link downloadnya disini : http://xover1.jkt.3d.x.indowebster.com/download-vip/89/p16ta8plv06as162i15do51nnks3.exe/%5Bwww.indowebster.com%5D-pak_wena_jadi_visual_basic.exe

 

Sedangkan ini adalah program faktur pembelian

Untuk program diatas silahkan klik link downloadnya disini : http://xover1.jkt.3d.x.indowebster.com/download-vip/40/p16ta6b1f113ki1sr015r41pn5noe3.exe/%5Bwww.indowebster.com%5D-Fakturku.exe

I. METODE DAN DESAIN PENELITIAN

Metode penelitian adalah suatu jalan / cara yang ditempuh untuk mencapai tujuan penelitian. Ada beberapa peranan dari metode penelitian tersebut diantaranya :

  • Mengetahui pengetahuan baru
  • Memperoleh kebenaran

Adapun syarat – syarat metode penelitian adalah sebagai berikut:

  1. Mampu menghasilkan data yang obyektif ( apa adanya).
  2. Mampu menghasilkan data/fakta yang valid (serasi dengan kenyataan).
  3. Mampu menghasilkan data/fakta yang reliabel (konsisten tidak berubah).

DISAIN PENELITIAN

Disain penelitian adalah suatu rencana tentang tata cara pengumpulan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara ekonomis dan serasi / sesuai dengan tujuan penelitian.

  1. Disain memberi pegangan yang lebih jelas kepada peneliti dalam melakukan penelitiannya, yang memuat populasi, metode sampling yang dipilih, Besar sampel, Metode pengumpulan data, Cara menganalisis data yang telah terkumpul, Perlu atau tidaknya menggunakan statistik, dsb.
  2. Disain penelitian juga menentukan batas – batas penelitian yang bertalian dengan tujuan penelitian.
  3. Disain penelitian disamping memberi gambaran yang jelas tentang apa yang harus dilakukan, juga memberi gambaran tentang macam – macam kesulitan yang mungkin akan dihadapi, sehingga dapat dipikirkan cara – cara mengatasinya.

Beberapa bentuk desain penelitian :

a.      Disain survey

Tujuannya untuk mengumpulkan informasi tentang orang yang jumlahnya besar, dengan cara mewawancarai sejumlah kecil dari populasi itu.

Mutu dari survey bergantung pada :

  1. Banyak orang yang dijadikan sampel.
  2. Taraf  hingga mana sampel itu refresentatif, artinya mewakili kelompok yang diselidiki.
  3. Tingkat kepercayaan informasi yang diperoleh dari sampel

Kelebihan :

  • Melibatkan sejumlah besar orang untuk mencapai generalisasi atau kesimpulan yang bersifat umum yang dapat dipertanggung jawabkan. Perlu diusahakan agar sampel itu benar – benar representative.
  • Dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan data seperti angket, interview atau observasi.
  • Sering muncul masalah yang sebelumnya tidak diramalkan sehingga sekaligus bersifat eksploratif.
  • Peneliti dapat membenarkan atau menolak teori tertentu.
  • Biaya survey relative murah ditinjau dari banyaknya orang yang member informasi.

Kelemahan :

  • Biasanya meneliti pendapat populasi yang tidak mendalam.
  • Pendapat populasi yang disurvey mengandung unsure emosi dan politik.
  • Tidak ada jaminan bahwa angket yang dijawab oleh seluruh.

b.      Desain Case Study

Case study adalah bentuk penelitian yang mendalam tentang suatu aspek lingkungan social, dapat dilakukan tehadap individu ataupun kelompok. Bahan case study dapat diperoleh dari sumber – sumber seperti : laporan hasil pengamatan, laporan pribadi, dsb. Read the rest of this entry »

CONTOH SOAL

A. Pilihan Ganda Biasa

B. Hubungan Antar Hal

C. Tinjauan Kasus

Read the rest of this entry »

Salah satu fitur yang wajib diketahui oleh pembaca selain fungsi-fungsi matematik adalah Goal-Seek. Fitur ini sengaja ditambahkan karena cukup penting dalam menyelesaikan beberapa persoalan matematik. Fitur goal seek dapat digunakan jika kita ingin mencari nilai input, sedangkan nilai output sudah diketahui Besarnya. Ambil sebuah contoh persamaan matematika seperti berikut ini, y = 2x + 5

Umumnya persamaan matematik di atas menyatakan variabel x sebagai input dan variabel y sebagai output. Apabila variabel x diketahui besarnya maka dengan mudah variabel y dapat dihitung hasilnya. Misalnya diketahui x = 5 maka y = 2(5) + 5 = 15. Kondisi seperti itu sesuatu yang lumrah karena variabel y harus dicari nilainya jika variabel x diketahui. Bagaimana jika kondisinya dibalik, apabila variabel y diketahui dan variabel x ingin dicari nilainya. Persoalan ini sedikit lebih rumit dibandingkan kondisi pertama. Akan tetapi, hal itu bisa menjadi mudah dengan menerapkan fitur Goal Seek. Untuk membahas penggunaan fitur ini, beberapa contoh latihan sudah disiapkan di bawah ini.

Contoh 1: carilah nilai x apabila y = 0, dari persamaan berikut ini, y = 2x + 5

JAWABAN

Buka sebuah file baru.

Ketikkan teks berikut ini,

Perhatikan, dalam gambar di atas, di dalam sel B1 diisi dengan bilangan sembarang, dalam contoh ini diisi dengan nol (0), sedangkan di dalam sel B2 harus diketikkan rumus =2*B1 + 5. Apabila kita ubah-ubah nilai sel B1 maka isi sel B2 ikut berubah. Nilai yang harus kita ubah di sel B1 harus menghasilkan nilai 0 di sel B2 karena permintaan dari contoh soal ini. Bisa dibayangkan berapa kali kita harus mengubah nilai sel B1 untuk mendapatkan nilai 0 di sel B2. Silakan pembaca mencoba untuk mengubah-ubah nilai di sel B1 hingga diperoleh nilai 0 di sel B2.

 

 

PERBANDINGAN TRIGONOMETRI

Read the rest of this entry »

PELUANG

A. Ruang Sampel Suatu Percobaan

1. Pengertian

Percobaaan adalah suatu usaha yang memunculkan kemungkinan – kemungkinan tertentu. Misalnya, seseorang melakukan percobaan melempar uang logam. Kejadian yang mungkin adalah muncul angka (A) atau gambar (G). Jika dinyatakan dalam suatu himpunan (misal S), maka S = {A,G}. S disebut ruang sampel, sedangkan A dan G disebut titik sampel.

Banyak anggota pada ruang sampel dinotasikan dengan n(S). Jadi, pada pelemparan sebuah uang logam, n(S) = 2.

2. Menentukan Ruang Sampel Suatu Percobaan

Untuk menentukan ruang sampel dapat dilakukan dengan cara mendaftar, menggunakan diagram pohon dan membuat tabel.

Contoh: Percobaan pelemparan 2 buah mata uang.

Mendaftar

Jadi, S = { AA.AG,GA,GG}

B. Peluang Suatu Kejadian

Peluang muncul suatu kejadian ((P) adalah perbandingan antara banyak kejadian yang diamati dengan banyak kejadian yang mungkin. Jika A adalah suatu kejadian dalam ruang sampel S, maka peluang kejadian A yang beranggotakan sebanyak n (A), didefinisikan sebagai :

P(A) = n(A) / n(S)

Contoh:

Pada percobaan pelemparan dua buah dadu secara bersamaan, berapa peluang munculnya mata dadu berjumlah 5 pada kedua mata dadu tersebut?

Jawab:

Misal A = kejadian muncul mata dadu berjumlah 5, maka:

A = { (1,4), (2,3), (3,2), (4,1)}

n(S) = 36

n(A) = 4

Berarti P(A) = n(A) / n(S) = 4/36 = 1/9 Read the rest of this entry »

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.